Objaśnienie KS 2.5.2:Rezygnacja ze wskazania (Poziom A)
W skrócie
- Cel
- Ograniczenie przypadkowego aktywowania kontrolek myszą lub dotykiem.
- Co zrobić
- Spraw, aby anulowanie wskazania było przewidywalne i spójne.
- Dlaczego to jest ważne
- Ułatw każdemu powrót do stanu poprzedniego po czymś, czego nie chciał zrobić.
Intencja
Intencją tego kryterium sukcesu jest zapewnienie użytkownikom sposobu na uniknięcie przypadkowego lub błednego wprowadzenia danych wskaźnika - w wyniku dotyku palcem lub wskaźnikiem myszy. Osoby z różnymi niepełnosprawnościami mogą nieumyślnie inicjować związane z dotknięciem lub myszą, co może przynieść niepożądane skutki. Sposoby anulowania takich operacji wskaźnika przedstawiono w kolejnych sekcjach poniżej. Kolejne sekcje odpowiadają z grubsza czterem kolejnym twierdzeniom, o których mowa w kryterium sukcesu.
W górę
- zdarzenie aktywujące lub kończące
Najbardziej dostępnym sposobem anulowania wskaźnika jest aktywacja zdarzenia w górę
.
Aktywacja zdarzenia w górę
oznacza aktywację celu po zwolnieniu wskaźnika.
W interakcji z ekranem dotykowym, gdy palec dotyka celu, aktywacja zdarzenia w górę
następuje tylko wtedy, gdy palec zostanie podniesiony, ale znajduje się w granicach
celu. Podobnie w przypadku interakcji z myszą, zdarzenie w górę
występuje, gdy przycisk myszy jest zwolniony, ale kursor nadal znajduje się w granicach
pierwotnego celu ustawionego po naciśnięciu przycisku myszy.
Twórcy mogą ograniczyć problem nieumyślnego wyzwalania akcji przez użytkowników, korzystając
z ogólnych zdarzeń aktywacji/kliknięcia platformy, które aktywują funkcjonalność w
przypadku w górę
. Na przykład zdarzenie click
w JavaScript wyzwala się po zwolnieniu głównego przycisku myszy i jest przykładem
niejawnego zdarzenia w górę
. Pomimo swojej nazwy, zdarzenie click
jest niezależne od urządzenia i działa również w przypadku interakcji dotykowej i
klawiatury.
Preferencja dla zdarzeń typu w górę
jest zawarta w pierwszym z czterech punktów: Zdarzenie wskaźnika w dół
nie jest używane do wykonania żadnej części funkcji. Twórcy spełniają ten pierwszy
punkt tylko, gdy używają zdarzenia w górę
.
Przerwanie lub cofnięcie zdarzenia
Tam, gdzie interakcja jest równoważna prostemu „kliknięciu” (zdarzenie click
), aktywacja zdarzenia w górę
ma wbudowaną możliwość anulowania. Istnieje różnica między tym, gdy ktoś dotyka ekranu,
a tym, gdy zdejmuje palec. Podobnie w przypadku interakcji z myszą istnieje różnica
między naciśnięciem i zwolnieniem przycisku myszy. Gdy aktywacja następuje dopiero
po zwolnieniu wskaźnika, użytkownicy mają możliwość przerwania (anulowania) aktywacji.
Użytkownicy, którzy mają trudności z precyzyjnym korzystaniem z myszy lub ekranu dotykowego,
odnoszą duże korzyści z tego podstawowego zachowania. Zwykle otrzymują wizualną informację
zwrotną po naciśnięciu elementu. Jeśli odkryją, że wybrali niewłaściwy element, mogą
anulować akcję, odsuwając wskaźnik lub palec od celu przed zwolnieniem.
W przypadku bardziej złożonych interakcji, takich jak przeciąganie i upuszczanie, zdarzenia w dół i w górę mogą inicjować i kończyć serię akcji w celu ukończenia procesu. Na przykład w przypadku przeciągania i upuszczania element może być:
- wybrany za pomocą naciśnięcia (zdarzenie
w dół
), - przeniesiony w nowe miejsce, wciąż będąc naciskanym, oraz
- zwolniony (zdarzenie
w górę
), aby zakończyć akcję upuszczania.
W tak złożonej akcji wzrasta potrzeba funkcji Przerwij lub Cofnij. Projektanci mogą zdecydować się na potwierdzenie ruchu za pomocą okna dialogowego potwierdzenia lub przycisku cofania, dając użytkownikowi możliwość cofnięcia właśnie zakończonego procesu. Alternatywnie, możliwość przerwania akcji można uzyskać, jeśli przed wykonaniem kroku 3 użytkownik przywróci wybrany element do jego pierwotnej lokalizacji i tam zakończy proces. Jeśli inne części ekranu nie pozwalają na ruch, użytkownik może zakończyć przeciąganie i upuszczanie w tym miejscu, skutecznie unieważniając operację.
W górę
- przywrócenie
W innych interakcjach zdarzenie w dół
może wywołać zachowanie, które można odwrócić po zakończeniu zdarzenia w górę
. Przykładem tego są akcje typu „naciśnij i przytrzymaj”, w których pojawia się przejściowe
wyskakujące okienko (lub odtwarzany jest film), gdy użytkownik naciśnie obiekt (zdarzenie
w dół
), ale wyskakujące okienko (lub film) znika, gdy tylko użytkownik zwolni wskaźnik
(zdarzenie w górę
). Ponieważ zdarzenie w górę
odwraca poprzednie zdarzenie w dół
, użytkownik powraca do poprzedniego stanu i skutecznie anuluje operację.
Zdarzenie w dół
Zakończenie funkcji przy zdarzeniu w dół
jest dozwolone tylko wtedy, gdy jest niezbędne, gdy nie można użyć zdarzenia w górę
.
Najbardziej rozpowszechniona aktywacja niezbędnego zdarzenia w dół występuje w
emulacji klawiatury. Na klawiaturze fizycznej klawisze domyślnie aktywują się po zdarzeniu
w dół
- po naciśnięciu klawisza pojawia się litera. Gdyby programowy emulator klawiatury
próbował obejść to oczekiwane zachowanie, wyświetlając litery po zwolnieniu klawisza,
takie zachowanie byłoby nieoczekiwane i niekorzystnie wpływałoby na oczekiwaną interakcję.
Zwróć uwagę, że klawiatura ma wbudowany przycisk Backspace lub Delete, który skutecznie zapewnia opcję Cofnij. Cofnięcie nie jest wymogiem wyjątku Istotne dotyczącego zdarzenia w dół
; jednak zapewnienie użytkownikom łatwego sposobu cofania dowolnej akcji jest zalecaną
praktyką (i może być funkcjonalną koniecznością), nawet jeśli nie jest to wymagane
przez to kryterium sukcesu.
Inne przykłady, w których czas aktywacji jest niezbędny i wymaga wystąpienia zdarzenia
w dół
, to:
- Czynność, która emuluje fizyczny wyzwalacz po naciśnięciu, na przykład podczas grania
na ekranowej klawiaturze fortepianu. Aktywacja po zdarzeniu
w górę
znacząco zmieniłaby pożądane zachowanie. - Program do strzelania do rzutków, w którym oczekiwanie na zdarzenie "w górę" uniemożliwiłoby precyzyjne wyczucie czasu niezbędnego do aktywacji.
Korzyści
- Ułatwia wszystkim użytkownikom odzyskanie sprawności po trafieniu w niewłaściwy cel.
- Pomaga osobom z niepełnosprawnościami wzroku, poznawczymi i motorycznymi, zmniejszając ryzyko przypadkowego aktywowania kontrolki lub nieoczekiwanego wystąpienia akcji, a także zapewnia, że w przypadku aktywacji złożonych elementów sterujących istnieje sposób cofnięcia lub przerwania działania.
- Osoby, które nie są w stanie wykryć zmian kontekstu, są mniej narażone na dezorientację podczas poruszania się po witrynie.
Przykłady
- W przypadku elementów interfejsu, których wejściem jest jedno dotknięcie lub długie naciśnięcie, odpowiednie zdarzenie jest wyzwalane, gdy palec zostanie podniesiony wewnątrz tego elementu.
- Interfejs „przeciągnij i upuść” umożliwia użytkownikom sortowanie pionowo ułożonych kart poprzez podniesienie jednej karty za pomocą wskaźnika (zdarzenie w dół), przeniesienie jej do nowej pozycji i umieszczenie w nowym miejscu po zwolnieniu wskaźnika (zdarzenie w górę). Zwolnienie wskaźnika poza obszarem celu upuszczenia cofa akcję, tj. przesuwa kartę z powrotem do starej pozycji przed rozpoczęciem interakcji.
Techniki
Każdy numerowany element w tej sekcji reprezentuje technikę lub kombinację technik, które Grupa Robocza WCAG uważa za wystarczające do spełnienia tego kryterium sukcesu. Nie jest jednak konieczne stosowanie tych konkretnych technik. Aby uzyskać informacje na temat stosowania innych technik, zobacz Objaśnienie technik dla kryteriów sukcesu WCAG, szczególnie w sekcji „Inne techniki”.
Techniki wystarczające
Błędy
Poniżej wymieniono typowe błędy, które Grupa Robocza WCAG uważa za niespełnienie tego kryterium sukcesu.
Kluczowe pojęcia
jeżeli taki element zostanie usunięty, może to całkowicie zmienić informację lub funkcjonalność treści, a informacja i funkcjonalność nie mogą zostać osiągnięte w inny sposób, zapewniający zgodność
procedura lub technika prowadząca do osiągnięcia rezultatu
Uwaga
Mechanizm może być dostarczany bezpośrednio w treści albo może być oparty zarówno na platformie, jak i na oprogramowaniu użytkownika, w tym na technologiach wspomagających.
Uwaga
Mechanizm wymaga spełnienia wszystkich kryteriów sukcesu żądanych dla danego poziomu.
wprowadzanie danych wskaźnikiem, które działa z jednym punktem kontaktu z ekranem, w tym pojedyncze stuknięcia i kliknięcia, podwójne stuknięcia i kliknięcia, długie naciśnięcia i gesty oparte na ścieżce
seria czynności użytkownika, gdzie każda czynność jest niezbędna do zakończenia działania
oprogramowanie umożliwiające pobieranie i przeglądanie treści internetowych
sprzęt i oprogramowanie, które działa jako program użytkownika lub współdziała z popularnymi programami użytkownika, aby zapewnić osobom z niepełnosprawnościami niezbędne funkcjonalności, wykraczające poza możliwości oferowane przez popularne programy użytkownika;
Uwaga
Funkcjonalności zapewniane przez technologie wspomagające obejmują alternatywny sposób prezentacji treści (np. mowa syntetyczna lub powiększenie obrazu), alternatywne sposoby wprowadzania danych (np. za pomocą głosu), dodatkowe mechanizmy nawigacji i orientacji oraz przekształcania treści (np. w celu uczynienia tabel bardziej dostępnymi).
Uwaga
Technologie wspomagające często przekazują informacje i dane do standardowych aplikacji za pośrednictwem specjalnych API.
Uwaga
Rozróżnienie pomiędzy popularnymi programami użytkownika a technologiami wspomagającymi nie jest oczywiste. Wiele popularnych programów użytkownika posiada różne rozwiązania wspomagające osoby z niepełnosprawnościami. Główna różnica pomiędzy nimi polega na tym, że popularne programy użytkownika są ukierunkowane na szerokie i zróżnicowane grupy odbiorców, zarówno z niepełnosprawnościami, jak i bez niepełnosprawności. Natomiast technologie wspomagające skierowane są do wąskiej grupy odbiorców z określonymi rodzajami niepełnosprawności. Wsparcie świadczone za pomocą technologii wspomagających jest zatem bardziej wyspecjalizowane i nakierowane na odbiorcę z konkretnymi potrzebami. Popularne programy użytkownika mogą dostarczać technologiom wspomagającym niezbędne funkcjonalności, takie jak pobieranie treści internetowych z obiektów programowych lub odwzorowanie kodu do postaci przyjaźniejszej dla tych technologii.
- lupy ekranowe i inne programy wspomagające czytanie wzrokowe, używane przez osoby z niepełnosprawnościami wzroku, percepcyjnymi i innymi związanymi z korzystaniem z druku, pozwalające na zmianę czcionki, jej rozmiaru, odstępów, koloru oraz na synchronizację głosu z tekstem itp., w celu poprawienia czytelności wyświetlanego tekstu i obrazów;
- czytniki ekranu, używane przez osoby niewidome do odczytu treści tekstowych za pomocą mowy syntetycznej lub brajla;
- programy przetwarzające tekst na mowę syntetyczną, używane przez niektóre osoby z niepełnosprawnościami poznawczymi, językowymi i trudnościami w nauce w celu przekształcenia tekstu w mowę syntetyczną;
- programy rozpoznające mowę, używane przez niektóre osoby z niepełnosprawnościami fizycznymi;
- specjalne klawiatury, używane przez osoby z niektórymi niepełnosprawnościami fizycznymi, które symulują standardową klawiaturę (w tym klawiatury specjalne wyposażone we wskaźniki nagłowne, przełączniki, urządzenia „wciągnij/dmuchnij” (sip-and-puff) i inne specjalne urządzenia do wprowadzania danych);
- specjalne wskaźniki, używane przez osoby z niektórymi rodzajami niepełnosprawności fizycznych w celu symulowania kursora myszy i naciskania przycisków.
zdarzenie platformy wywoływane w momencie naciśnięcia przycisku urządzenia wskazującego (wskaźnika), gdy wskaźnik znajduje się wewnątrz elementu
Zdarzenie może mieć na różnych platformach różne nazwy, takie jak „touchstart” lub „mousedown”.
zdarzenie platformy wywoływane, gdy przycisk wyzwalający urządzenia wskazującego (wskaźnika) zostanie zwolniony), gdy wskaźnik znajduje się wewnątrz elementu
Zwolnienie nacisku może mieć różne nazwy na różnych platformach, takie jak „touchend” lub „mouseup”."